1 ZBrush教程制作古羅馬女孩3/3 周六 3月 05, 2011 7:40 am
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圖1-3 外部:瞳孔位置向外凸的球體
2.給眼球内部模型賦兩張貼圖,分别是顔色貼圖和高光貼圖。眼球外部賦玻璃材質,表現透明反光的效果。效果如圖2-2。
圖2-1
圖2-2
3.由于皮膚屬于半透明材質,故使用Mental Ray材質面闆中材質球裏的快速皮膚材質:misss fast skin_maya,也就是3S材質。
圖3
4.在材質屬性面闆,從Subsurface Scattering Layer屬性欄中分别賦漫反射,完全顔色,表皮顔色,真皮顔色,真皮權重,高光權重,凹凸七張貼圖。
圖4
5.Overall Color(完全顔色)主要目的是制作化妝效果的,所以眼影、口紅、眉毛的顔色要比較明顯,其餘部分接近白色。
Diffuse Color(漫反射顔色)是用之前拼接出來的那張貼圖來制作皮膚真實的顔色。
圖5
6.Epidermal Scatter Color(表皮層顔色)使用發灰一些的貼圖,模拟皮膚角質層。
Subdermal Scatter Color(真皮層顔色)使用橘色貼圖模拟真皮層顔色。
Subdermal Scatter Weight(真皮層權重)用一張黑白貼圖控制真皮層顔色貼圖的作用範圍,可以更好地表現脂肪堆積處的皮膚效果。
圖6
7.Overall Weight(完全權重)是高光卷展欄下的參數,因此控制的是高光的強弱區域。
圖7
8.Bump(凹凸)控制皮膚表面細微的毛孔和毛發,由顔色貼圖反相、去色制作而成。
圖8
有了以上這些貼圖,能夠精細地控制皮膚對于光線的反應效果,達到在Maya中模拟真實皮膚的目的。
9.接下來制作角色的頭發。首先創建一根曲線,調成頭發的形狀,選中曲線的前提下選中Dynamic(動力學)模塊中Hair(頭發)->Assign Hair System(賦予頭發系統)->New Hair System(新建頭發系統)的選項。
圖9
10.這時曲線已經轉換爲頭發系統了,隻需要再點擊Assign Paint Effects Brush to Hair(爲頭發賦予繪制特效)命令,真正的頭發就能出現了。
圖10
11.然後可以看到生成出的是一縷頭發,而這一縷頭發的形狀與之前創建的曲線相同。這一縷頭發的屬性可以細緻調整參數,這裏就不詳細講解每一個參數了。
圖11
12.爲了制作出角色的滿頭秀發,應該創建出很多根曲線,爲它們賦予頭發系統,再轉換爲一縷縷的頭發。如圖12-1所示,是一層頭發的曲線,圖12-2是轉換成頭發之後的效果。
圖12-1
圖12-2
13.用類似的方法創建多層頭發,讓角色秀發看起來濃密且富有動态。
圖13
14.最後在額頭和鬓角添加一些雜亂的絨毛,讓毛發更真實可信。
圖14
15.最終完成後的頭發效果如下:
圖15
16.眼睫毛使用多邊形彎曲之後經過多次複制得來的,注意不要太一緻,長短和角度稍有變化能讓睫毛看起來更真實。
圖16
17.古羅馬貴族當然少不了珠光寶氣。所以爲我們的角色也置辦一幅耳環吧,但是注意樣式不能太抽象、太現代了。從網上找一些古羅馬出土文物來作參考,可以把耳環做得古色古香。
圖17
18.再來就是服裝了,用到景點的環扣,以及搭肩式的設計。先在maya中創建好大形。
圖18
19.在Zbrush中雕刻出衣褶。
圖19-1
圖19-2
圖19-3
20.導回Maya中的最終效果。
圖20
21.給角色設置燈光。以左邊的面光源作爲主光,其餘光源都是輔助光源。
圖21
22.創建攝像機,确定渲染的角度。
圖22
23.測試渲染效果如圖23。由于頭發渲染需要花費相當長的時間,所以建議測試渲染可以去掉頭發來進行。
圖23
24.測試渲染效果滿意後,采用分層渲染,把場景中的物體分别單獨渲染出來,然後在PS中進行後期的合成。這樣做的目的是希望能夠在PS中再對每一個部件進行校色處理。
最後,除渲染出來的圖片外再添加一張背景圖片來合成最終效果。添加背景主要是爲了更好地展現畫面的層次感,以及通過對比增強畫面對比。
圖24
25.最終合成後的效果如下圖:
圖25
到這裏,本次教程就講到這裏,一張角色的靜幀作品就完成了。制作一幅優秀的靜幀作品,不僅受作品構圖合理的影響,在整個作品制作流程中的每個模塊作用更大。所以,制作者不能忽視任何一個環節。本人認爲,重視流程的每一步,才有可能做出一幅成功的作品。
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