1 兵模贴图工具:ZBrush教程 【看不到图用代理或自由門】 周五 3月 04, 2011 9:25 pm
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如何在物件上貼圖
導入在別的3D軟體建模或是在ZBrush雕槊出來的模型
把模型雕出想要細節
完成細節後,在Tool/Texture開啟Colorize開始把模型上色.開啟上面工具欄的Rgb鍵.把Zadd鍵關閉,就能開始上色.
完成了上色後,來貼圖吧.把模型面數降低至1級.如果模型已在別的3D軟件分好UV的話你會在Tool/Texture上見到EnableUV鍵是關閉狀態.確認一下UV有否分好點擊UV Check鍵.然後在左邊的小工具Texture顯示視窗看見UV貼圖.
還沒輸出貼圖前先到上面菜單Texture輸入貼圖長寬要多大,然後點擊New.
把模型升回高面數.上面的工具欄Rgb開啟,也把Rgb Intensity調至100.到Tool/Texture點擊一下Col>Txr.看左邊的小工具Texture顯示視窗有了彩色貼圖了.
把Tool/Texture的Colorize鍵關閉.檢查看貼圖ok嗎.
要把貼圖輸出至別的3D軟件作貼圖用,先到菜單上Texture 點擊一下Flip V把圖上下對調.因在ZBrush製作出的貼圖用於別的3D軟件會是上下對調的.
把模型檔連同貼圖輸出成Obj檔至別的3D軟件,在Tool/Export點擊Export鍵,記得Txr鈕是開啟的.
這個製作貼圖教程UV是已經在別的3D軟體分好.如果你是在ZBrush建模而也都把細節製作到面數6級了.那樣要如何分UV呢?有兩種方法:
1,
把模型先降至1級的面數.到Tool/Texture點擊EnableUV然後點擊UVTile(你也可以自行點擊AUVTile和GUVTile測
試).再把模型面數升回去高級.到上方菜單Texture輸入貼圖長寬要多大,然後點擊New.上面的工具欄Rgb開啟,也把Rgb
Intensity調至100.到Tool/Texture點擊一下Col>Txr.
2, 把模型先降至1級的面數在Tool按Export輸出成Obj檔.到別的3D軟件分好UV在點Import輸入模型.在ZBrush的模型面數級
一定要1級或和你要輸入的Obj檔的模型面數是一樣的才行.這樣也就會連同UV也互蓋至Zbrush模型上.接下就和上面的圖教程步湊一樣.衣物制作方法1
利用遮罩(Mask)方式快速簡單制作出衣物
去Tool導入人模至帆布上.先到Tool/Geometry/Sdiv把人物模型細分(Subdiv)級調低.當畫遮罩在模型上就能輕鬆了.
選用Standard筆刷,在上工具欄或點擊滑鼠右鍵彈出小組調節板調低筆畫焦點闊度(Focal Shift)和筆畫(Draw Size) .按著鍵盤Ctrl鍵在人物模型上畫出遮罩.要是畫不滿意的地方同時按Ctrl+Alt就能把遮罩擦掉.
按Ctrl滑鼠點在模型外的帆布上(別太近模型)然後拉拽橫過模型,同時模型的前後就能快速的被遮罩.
也把人物模型背部都遮罩.再檢查看看有沒錯漏的地方.
到Tool的Subtool調節E Smt和S Smt至5,Thick調節(建議調至0.05).你可以自行嘗試調節.然後點擊Extract.
用Move筆刷把衣物拔出人物模型外.你可以打開物件透明化運作.
配合Standard和Smooth筆刷掃出T-Shirt.
增加模型細分(Subdiv),一步一步的把細節制作出.
衣物制作方法2
利用拓撲(Topology)方式快速簡單制作出衣物
Tool導入人模至帆布上.先到Tool/Geometry/Sdiv把人物模型細分(Subdiv)級調低.
再導入Z領域球(zsphere)至帆布上
去到Tool下方的Rigging點擊Select Mesh導入人物模型.你會看見模型和Z領域球同在帆布上.
再來去Rigging下的Topology打開Edit Topology.現在就只看見人模型而中間有個小圈點,不用管它.在上方的菜單Tramform把Activate Symemetry開啟鏡射對稱(快速鍵按X).按著Shift鍵鼠標點擊在人模型肩上(別點在中央位置).左右肩上有了2個點.
放開Shift鍵再向外移點擊多一個點.按著Shift鍵點選其中一個點.被選擇的點會顯示紅圈點,放開Shift鍵點向另一個點把兩點連接起.連接起的兩點會出現一條紅線.就這樣的連成4點方塊形.繼續依上圖拓撲.按Alt鍵點擊把點刪掉,移動拓撲點打開上方工具欄的Move,或點紅線移動兩點.返回拓撲在打開Edit.
在拓撲的過程中最好不時按Adaptive Skin的Preview(快鍵A)觀察一下.皮的細分可以在Adaptive Skin的Density調(建議調至1或2級).
依照上圖把T-Shirt拓撲完成.按Adaptive Skin的Preview(快鍵A)觀察3D皮.
到Topology調節Skin Thickness至0.1xx,再快鍵A觀察一下厚度.如不想要有厚度可以不必調至0.到Adaptive Skin點擊Make Adaptive Skin按鈕.
看Tool裡出現轉成3D皮的T-Shirt了.先選人模型,在Subtool按Append把T-Shirt加入.
用Move筆刷在細分(Subdiv)越低是比較容易拔出T-Shirt形狀.也配合Standard和Smooth筆刷掃出T-Shirt,增加模型細分(Subdiv),慢慢的把細節制作出.在ZBrush有兩個Layer功能.就像PhotoShop的分圖層功能沒差.但兩個圖層功能是針對制作而使用的.
Tool Layers
在Tool / Layers點擊New按鈕建立新圖層.可以按Rename另名在新的圖層.預防存檔在隔天繼續制作時搞亂了.
以上,我制作了不同的細節分別在3個圖層上.這樣就能防止不滿意後而重新再雕刻.
你可以在Layers框調Layer Intensity把你製作的細紋在圖層調節凸出或凹入的強度.因為你所制作和變動的細節都是在圗層上的,而不是在模型.當都把Layers上的顯示圖標關閉,你是看見模型跟原來沒變動過的.
在觀察每個圖層的細紋沒問題後,下一個動作,記錄模具目標以便能復製到模型上.把3個圖層都打開顯示,到Tool / Morph Target點擊StoreMT鍵.
把3個圖層都關閉顯示或刪掉也行,點擊Morph Target的 Switch,細節就直接轉在模型上了.
您也可以用Morph筆刷把細節掃出.因為用筆刷掃還能再控制細節的強度.
在上方工具欄的Z Intensity調節一下.就能隨願的刷出記入的細節深淺.開始,在導入想要捕抓的圖片成材質之前,先把材質換成純白的Flat Color材質,這樣就能清楚看見圖的顏色.
點選工具欄的Texture,點擊Import導入圖片.工具欄就會顯示導入的圖,然後點擊CropAndFill導至帆布上.你也可以在菜單Document/Import導入圖,而不需要點擊FillLayer就直接導入至帆布上.
在Tool導入一個圓球(其它物件也行),點擊Edit(編輯狀態).為了方便觀察捕抓的顏色和質感. 再把純白材質換上Matcap Material中的材質.註明一下,Standard Material是不能用於捕抓成材質自用.
也在Tool選取Matcap.
彈出的對話框,點擊Switch.
鼠標點在圖片上不放,調整方向確定後再放開.如覺得點選的顏色不理想,按著鍵盤的ALT鍵滑鼠重點在圖片捕抓的點上就可刪掉.
調節顏色光射在材質上的大小度,按著Ctrl,點在捕抓點上移動滑鼠來調整.
顏色捕抓之後,確定所有的表面平均值,您可以在菜單Material特的Modifeirs別調整一下材質質感和光度.到工具欄存檔到Program File/ Pixologic/ ZBrush/ ZData/ Materials. (記得另名存檔)
點擊菜單Preferences/Init ZBrush重置,就能在材質欄看見剛捕抓的材質了.polypainting對模型表面在沒有指定的紋理貼圖下進行上色。紋理貼圖可以在稍後的時間創造出來,我們所繪上的顏色在物件的表面上稍後可以轉移到貼圖上。解除您的模型UV釋放系統資源(Tool/Texture/Disable UV),讓您的上色在多邊形的情況下更順暢.
先在Tool物件選單導入物件在工作帆布,打開了Edit(T鍵)模式.任何3D物件也得在polymesh 3D的狀況才能進行塗繪.
如在沒打開Edit模式的狀態下是直接塗色在帆布上的(上圖),也就是2.5D的繪畫方式.所以zbrush也可以用作在繪畫的.
開始物件上色...先打開Rgb.把Zadd和Zsub開關都關掉.再打開Tool/Texture/Colorize開關鈕.
把物件換上白色的材質.如要把物件材質朴滿,到菜單Color點擊FillOject就可把材質涵蓋物件表面.但那樣做,你就不能隨性的換材質了.每當要換材質你就得到菜單點擊FillOject做這個動作.
選用Standard筆刷和顏色在物件塗上.
繪色可以轉用噴式的,只要換個多點的筆劃就像噴筆上色了.而且也能用上阿爾法配合.
想在同一個物件套用各種的材質.首先選擇材質,然後打開菜單下的M開關鈕.到菜單Color點擊FillOject把材質涵蓋物件表面.如果你要材質和顏色都用,打開Mrgb塗繪在物件就可了.道入zsphere球,打開Edit模式鍵(速鍵T).在上方菜單Transform打開Activate Symmetry(或按速鍵X)
把Activate Symmetry打開後Zsphere球就會顯示兩個對稱小圏點.
加上三個點,用菜單下的Move把三點移推至中心球內.
註:Move,Scale,Rotate都可使用在Zsphere球上移動旋轉或放大它
依照上圖繼續把球加上
擊A鍵或到Tool的Adaptive Skin.點擊Preview按鈕顯示.把Ires調至0.Density細分模至2級.你可以調你想要的狀態.
用Move筆刷把模型拔成形.調好後到Adaptive Skin點擊Make Adaptive Skin就能進行細節的雕刻.中間是工作空間,ZBrush把它稱作為帆布.zbrush的控制是設計成可作為您需要而變動的.每個工具欄都能在上方菜單打開.還有分佈在帆布的左右欄
上.此外,
zbrush也可以拖移工具框到左右工具加盤上.菜單按著英文字母順序排列,使用者很容易找的到.第一個是Alpha的工具框,最後的是Zscript的
工具框.每個工具欄包含專屬的工能和調置.
ZBrush菜單工具
Alpha- 阿爾法設定
Brush-筆刷選擇和設定
Colour-顏色選擇
Document-文件檔重置,輸出,輸入和設定
Draw-繪畫設定
Edit-編輯工作返回
Layer-圖層對於2.5D繪畫
Light-燈光編輯和調節影子照射
Macro-宏觀調控,編輯過程記錄
Marker-標記物件崗位
Material-材質編輯和調置
Movie-影片錄製和輸出影片
Stencil-摘筆觸,顏色和材質設定
Preferences-偏好,軟件設定
Render-演算圖,設置模型陰影照射於編輯時
Stencil-蒙板遮罩控制和設置
Stroke-筆劃選擇和設置
Texture-紋理貼圖設置
Tool-工具設置
Transform-變換工具設置
Zoom-顯示焦點缩放
Zplug-Z外掛引用
Zscript-Z劇本命令編輯
ZBrush編輯工具
3D編輯狀態的開始雕刻和修改3D模型表面的功能.
打開Draw只能進行繪畫動作.打開Edit-Draw能直接地在3D模型的表面進行雕刻。
左工具欄
筆刷選擇
筆劃替換
阿爾法選擇
紋理貼圗選擇
材質選擇
顏色選擇
右工具欄
移動畫面
焦點缩放畫面
焦點缩放畫面實際大小
焦點缩小畫面成半
切換物件旋轉軸心
物件重置對稱點
移動物件
缩放物件
旋轉物件
切換旋轉方向
顯示物件網線
重疊物件透明化
自由圈選物件模式
介面設定
zbrush可以針對自己喜愛將介面,顏色替換.而且還能自由的移出或拖出任何的菜單工具方便工作.左右工具加盤是你能存放任何菜單工具並且按鈕接口的區域.
導入在別的3D軟體建模或是在ZBrush雕槊出來的模型
把模型雕出想要細節
完成細節後,在Tool/Texture開啟Colorize開始把模型上色.開啟上面工具欄的Rgb鍵.把Zadd鍵關閉,就能開始上色.
完成了上色後,來貼圖吧.把模型面數降低至1級.如果模型已在別的3D軟件分好UV的話你會在Tool/Texture上見到EnableUV鍵是關閉狀態.確認一下UV有否分好點擊UV Check鍵.然後在左邊的小工具Texture顯示視窗看見UV貼圖.
還沒輸出貼圖前先到上面菜單Texture輸入貼圖長寬要多大,然後點擊New.
把模型升回高面數.上面的工具欄Rgb開啟,也把Rgb Intensity調至100.到Tool/Texture點擊一下Col>Txr.看左邊的小工具Texture顯示視窗有了彩色貼圖了.
把Tool/Texture的Colorize鍵關閉.檢查看貼圖ok嗎.
要把貼圖輸出至別的3D軟件作貼圖用,先到菜單上Texture 點擊一下Flip V把圖上下對調.因在ZBrush製作出的貼圖用於別的3D軟件會是上下對調的.
把模型檔連同貼圖輸出成Obj檔至別的3D軟件,在Tool/Export點擊Export鍵,記得Txr鈕是開啟的.
這個製作貼圖教程UV是已經在別的3D軟體分好.如果你是在ZBrush建模而也都把細節製作到面數6級了.那樣要如何分UV呢?有兩種方法:
1,
把模型先降至1級的面數.到Tool/Texture點擊EnableUV然後點擊UVTile(你也可以自行點擊AUVTile和GUVTile測
試).再把模型面數升回去高級.到上方菜單Texture輸入貼圖長寬要多大,然後點擊New.上面的工具欄Rgb開啟,也把Rgb
Intensity調至100.到Tool/Texture點擊一下Col>Txr.
2, 把模型先降至1級的面數在Tool按Export輸出成Obj檔.到別的3D軟件分好UV在點Import輸入模型.在ZBrush的模型面數級
一定要1級或和你要輸入的Obj檔的模型面數是一樣的才行.這樣也就會連同UV也互蓋至Zbrush模型上.接下就和上面的圖教程步湊一樣.衣物制作方法1
利用遮罩(Mask)方式快速簡單制作出衣物
去Tool導入人模至帆布上.先到Tool/Geometry/Sdiv把人物模型細分(Subdiv)級調低.當畫遮罩在模型上就能輕鬆了.
選用Standard筆刷,在上工具欄或點擊滑鼠右鍵彈出小組調節板調低筆畫焦點闊度(Focal Shift)和筆畫(Draw Size) .按著鍵盤Ctrl鍵在人物模型上畫出遮罩.要是畫不滿意的地方同時按Ctrl+Alt就能把遮罩擦掉.
按Ctrl滑鼠點在模型外的帆布上(別太近模型)然後拉拽橫過模型,同時模型的前後就能快速的被遮罩.
也把人物模型背部都遮罩.再檢查看看有沒錯漏的地方.
到Tool的Subtool調節E Smt和S Smt至5,Thick調節(建議調至0.05).你可以自行嘗試調節.然後點擊Extract.
用Move筆刷把衣物拔出人物模型外.你可以打開物件透明化運作.
配合Standard和Smooth筆刷掃出T-Shirt.
增加模型細分(Subdiv),一步一步的把細節制作出.
衣物制作方法2
利用拓撲(Topology)方式快速簡單制作出衣物
Tool導入人模至帆布上.先到Tool/Geometry/Sdiv把人物模型細分(Subdiv)級調低.
再導入Z領域球(zsphere)至帆布上
去到Tool下方的Rigging點擊Select Mesh導入人物模型.你會看見模型和Z領域球同在帆布上.
再來去Rigging下的Topology打開Edit Topology.現在就只看見人模型而中間有個小圈點,不用管它.在上方的菜單Tramform把Activate Symemetry開啟鏡射對稱(快速鍵按X).按著Shift鍵鼠標點擊在人模型肩上(別點在中央位置).左右肩上有了2個點.
放開Shift鍵再向外移點擊多一個點.按著Shift鍵點選其中一個點.被選擇的點會顯示紅圈點,放開Shift鍵點向另一個點把兩點連接起.連接起的兩點會出現一條紅線.就這樣的連成4點方塊形.繼續依上圖拓撲.按Alt鍵點擊把點刪掉,移動拓撲點打開上方工具欄的Move,或點紅線移動兩點.返回拓撲在打開Edit.
在拓撲的過程中最好不時按Adaptive Skin的Preview(快鍵A)觀察一下.皮的細分可以在Adaptive Skin的Density調(建議調至1或2級).
依照上圖把T-Shirt拓撲完成.按Adaptive Skin的Preview(快鍵A)觀察3D皮.
到Topology調節Skin Thickness至0.1xx,再快鍵A觀察一下厚度.如不想要有厚度可以不必調至0.到Adaptive Skin點擊Make Adaptive Skin按鈕.
看Tool裡出現轉成3D皮的T-Shirt了.先選人模型,在Subtool按Append把T-Shirt加入.
用Move筆刷在細分(Subdiv)越低是比較容易拔出T-Shirt形狀.也配合Standard和Smooth筆刷掃出T-Shirt,增加模型細分(Subdiv),慢慢的把細節制作出.在ZBrush有兩個Layer功能.就像PhotoShop的分圖層功能沒差.但兩個圖層功能是針對制作而使用的.
- 第一個在菜單上的Layer,是針對 2.5D作畫加文件圖層,實際來說,是帆布加圖層吧.不過也能用在3D加背景圖使用.
- 第二個在Tool裡的Layers.用於把3D物件分圖層來制作細節,或移動表情和動態等等.
Tool Layers
在Tool / Layers點擊New按鈕建立新圖層.可以按Rename另名在新的圖層.預防存檔在隔天繼續制作時搞亂了.
以上,我制作了不同的細節分別在3個圖層上.這樣就能防止不滿意後而重新再雕刻.
你可以在Layers框調Layer Intensity把你製作的細紋在圖層調節凸出或凹入的強度.因為你所制作和變動的細節都是在圗層上的,而不是在模型.當都把Layers上的顯示圖標關閉,你是看見模型跟原來沒變動過的.
在觀察每個圖層的細紋沒問題後,下一個動作,記錄模具目標以便能復製到模型上.把3個圖層都打開顯示,到Tool / Morph Target點擊StoreMT鍵.
把3個圖層都關閉顯示或刪掉也行,點擊Morph Target的 Switch,細節就直接轉在模型上了.
您也可以用Morph筆刷把細節掃出.因為用筆刷掃還能再控制細節的強度.
在上方工具欄的Z Intensity調節一下.就能隨願的刷出記入的細節深淺.開始,在導入想要捕抓的圖片成材質之前,先把材質換成純白的Flat Color材質,這樣就能清楚看見圖的顏色.
點選工具欄的Texture,點擊Import導入圖片.工具欄就會顯示導入的圖,然後點擊CropAndFill導至帆布上.你也可以在菜單Document/Import導入圖,而不需要點擊FillLayer就直接導入至帆布上.
在Tool導入一個圓球(其它物件也行),點擊Edit(編輯狀態).為了方便觀察捕抓的顏色和質感. 再把純白材質換上Matcap Material中的材質.註明一下,Standard Material是不能用於捕抓成材質自用.
也在Tool選取Matcap.
彈出的對話框,點擊Switch.
鼠標點在圖片上不放,調整方向確定後再放開.如覺得點選的顏色不理想,按著鍵盤的ALT鍵滑鼠重點在圖片捕抓的點上就可刪掉.
調節顏色光射在材質上的大小度,按著Ctrl,點在捕抓點上移動滑鼠來調整.
顏色捕抓之後,確定所有的表面平均值,您可以在菜單Material特的Modifeirs別調整一下材質質感和光度.到工具欄存檔到Program File/ Pixologic/ ZBrush/ ZData/ Materials. (記得另名存檔)
點擊菜單Preferences/Init ZBrush重置,就能在材質欄看見剛捕抓的材質了.polypainting對模型表面在沒有指定的紋理貼圖下進行上色。紋理貼圖可以在稍後的時間創造出來,我們所繪上的顏色在物件的表面上稍後可以轉移到貼圖上。解除您的模型UV釋放系統資源(Tool/Texture/Disable UV),讓您的上色在多邊形的情況下更順暢.
先在Tool物件選單導入物件在工作帆布,打開了Edit(T鍵)模式.任何3D物件也得在polymesh 3D的狀況才能進行塗繪.
如在沒打開Edit模式的狀態下是直接塗色在帆布上的(上圖),也就是2.5D的繪畫方式.所以zbrush也可以用作在繪畫的.
開始物件上色...先打開Rgb.把Zadd和Zsub開關都關掉.再打開Tool/Texture/Colorize開關鈕.
把物件換上白色的材質.如要把物件材質朴滿,到菜單Color點擊FillOject就可把材質涵蓋物件表面.但那樣做,你就不能隨性的換材質了.每當要換材質你就得到菜單點擊FillOject做這個動作.
選用Standard筆刷和顏色在物件塗上.
繪色可以轉用噴式的,只要換個多點的筆劃就像噴筆上色了.而且也能用上阿爾法配合.
想在同一個物件套用各種的材質.首先選擇材質,然後打開菜單下的M開關鈕.到菜單Color點擊FillOject把材質涵蓋物件表面.如果你要材質和顏色都用,打開Mrgb塗繪在物件就可了.道入zsphere球,打開Edit模式鍵(速鍵T).在上方菜單Transform打開Activate Symmetry(或按速鍵X)
把Activate Symmetry打開後Zsphere球就會顯示兩個對稱小圏點.
加上三個點,用菜單下的Move把三點移推至中心球內.
註:Move,Scale,Rotate都可使用在Zsphere球上移動旋轉或放大它
依照上圖繼續把球加上
擊A鍵或到Tool的Adaptive Skin.點擊Preview按鈕顯示.把Ires調至0.Density細分模至2級.你可以調你想要的狀態.
用Move筆刷把模型拔成形.調好後到Adaptive Skin點擊Make Adaptive Skin就能進行細節的雕刻.中間是工作空間,ZBrush把它稱作為帆布.zbrush的控制是設計成可作為您需要而變動的.每個工具欄都能在上方菜單打開.還有分佈在帆布的左右欄
上.此外,
zbrush也可以拖移工具框到左右工具加盤上.菜單按著英文字母順序排列,使用者很容易找的到.第一個是Alpha的工具框,最後的是Zscript的
工具框.每個工具欄包含專屬的工能和調置.
ZBrush菜單工具
Alpha- 阿爾法設定
Brush-筆刷選擇和設定
Colour-顏色選擇
Document-文件檔重置,輸出,輸入和設定
Draw-繪畫設定
Edit-編輯工作返回
Layer-圖層對於2.5D繪畫
Light-燈光編輯和調節影子照射
Macro-宏觀調控,編輯過程記錄
Marker-標記物件崗位
Material-材質編輯和調置
Movie-影片錄製和輸出影片
Stencil-摘筆觸,顏色和材質設定
Preferences-偏好,軟件設定
Render-演算圖,設置模型陰影照射於編輯時
Stencil-蒙板遮罩控制和設置
Stroke-筆劃選擇和設置
Texture-紋理貼圖設置
Tool-工具設置
Transform-變換工具設置
Zoom-顯示焦點缩放
Zplug-Z外掛引用
Zscript-Z劇本命令編輯
ZBrush編輯工具
3D編輯狀態的開始雕刻和修改3D模型表面的功能.
- Edit(編輯)=進行3D物件制作
- Draw(繪畫)=繪畫和雕刻3D物件
- Move(移動)=移動物件
- Scale(縮放)=物件縮放
- Rotate(轉動)=旋轉物件
打開Draw只能進行繪畫動作.打開Edit-Draw能直接地在3D模型的表面進行雕刻。
- Mrgb =材質體和顏色
- Rgb =顏色
- M =材質體
- Rgb Intensity = 顏色深淺值
- Zadd =刻凸
- Zsub =刻凹
- Zcut = 切割模
- Z Intensity =雕刻強弱值
- Focal Shift = 筆刷焦點闊度值
- Draw Size = 筆劃大小值
左工具欄
筆刷選擇
筆劃替換
阿爾法選擇
紋理貼圗選擇
材質選擇
顏色選擇
右工具欄
移動畫面
焦點缩放畫面
焦點缩放畫面實際大小
焦點缩小畫面成半
切換物件旋轉軸心
物件重置對稱點
移動物件
缩放物件
旋轉物件
切換旋轉方向
顯示物件網線
重疊物件透明化
自由圈選物件模式
介面設定
zbrush可以針對自己喜愛將介面,顏色替換.而且還能自由的移出或拖出任何的菜單工具方便工作.左右工具加盤是你能存放任何菜單工具並且按鈕接口的區域.
- 按這兩個按鈕替換介面(上圖).
- 按這兩個按鈕替換介面顏色(上圖).
- 移動菜單工具視窗到左右盤上.到菜單上點選,在上面左角落有個小圖標(上圖)。點擊它工具視窗就自動的移向盤子的上。
- 自訂工具視窗到左右盤子上,點擊小圖標(上圖)不放,拖扯到盤子後放開滑鼠鍵.
- 介面修改存檔去到菜單名單上的Preference-Config點擊Store Config.(上圖)
- 覺得因為左右工作盤太佔空間,點擊一下按鈕(上圖)把它藏起.2009/10/11 02:24
UNDO = 2.5D狀態復原動作前.按鈕上會顯示號碼是能復原的次數(快鍵Ctrl+Z)
REDO = 2.5D狀態返回動作後.按鈕上會顯示號碼是能返回的次數(快鍵Shift+Ctrl+Z)
Tool 工具
Undo = 3D狀態復原動作前.按鈕上會顯示號碼是能復原的次數(快鍵Ctrl+Z)
Redo = 3D狀態返回動作後.按鈕上會顯示號碼是能返回的次數(快鍵Shift+Ctrl+Z)
增加復原次數,到菜單Preferences/Mem調節Doc Undo和Tool Undo就可.然後再到Preferences/Config點擊Store Config按鈕存儲.Draw Size = 筆畫大小調節值
Focal Shift = 筆畫焦點闊度調節值
Mrgb = 物件染蓋材質體和顏色
Rgb = 物件塗色或染蓋顏色
M = 物件染蓋材質體
Rgb Intensity = 顏色深淺調節值
Z Intensity = 雕刻強弱調節值
Zadd = 打開此鈕將物件刻凸
Zsub = 打開此鈕將物件凹刻入
Zcut = 切割模
Current Tool Preview = 當前物件預覽(點選3D物體,能用滑鼠在小視窗內轉動物件於預覽物件形狀)
Width = 對於2.5D狀態調節筆刷形寬度值
Height = 對於2.5D狀態調節筆刷形高度值
Depth = 對於2.5D狀態調節筆刷深淺度值
Imbed = 對於2.5D狀態調節深淺的嵌入值
Perspe = 透視失真(開啟按鈕,在3D編輯狀態讓物件有透視感)
FocalLength = 焦距(配合Perspe開啟,調節焦距值)
Refract = 光折反射強度調節值(選用某些2.5D筆刷繪制會有光折反射效果)
Blur = 調節光折反射糢糊
Channels頻道
Infront = 繪刻出(配合Zadd,Zsub,Zcut動作)
Behind = 繪刻入(配合Zadd,Zsub,Zcut動作)
R = 紅色頻道開關
G = 綠色頻道開關
B = 藍色頻道開關
Z Tolerance
Mat Overwrite顏色選擇框
左邊工具欄的顏色選擇顯示.滑鼠點在色板上不放拖移到帆布上捕抓繪製顏色.點擊SwithColor切換顏色.
菜單顏色框
SwithColor = 左右切換顏色按鈕
Current Color = 顏色點選顯示框
Gray Color Selector = 黑白色點選區
R = 紅色值調節
G =綠色值調節
B = 藍色值調節
FillObject = 顏色染蓋物件
FillLayer = 顏色染蓋帆布上
SysPalette = 打開視窗顏色框
Clear = 清除顏色
Modifiers = 自訂和修改顏色
Open = 打開ZBrush專屬ZDoc格式文件檔.ZDoc是帆布上的圖示存檔
Save = 直接儲存文件到Zbrush文件夾裡.如果是制作3D物體時按Save,彈出對話框,儲存成文件檔ZDoc(圖片)或工具檔Ztl(3D物件)
Revert = 健入的文件檔被修改過後,點擊按鈕回复原來
Save As = 點擊按鈕彈出對話框,儲存成文件檔ZDoc(圖片)或工具檔Ztl(3D物件)
Import = 輸入bmp,psd,jpg,tiff格式圖片
Export = 輸出bmp,psd,tiff格式圖檔
New Document = 建新文件檔
Back = 選定顏色,點擊就能轉變帆布顏色
Border = 選定顏色,點擊轉變帆布框邊顏色
Border2 = 選定顏色,點擊轉變帆布下方框邊顏色
Range = 調節帆布深色強度
Center = 調節深到淺的高低
Rate = 調節深到淺上下逆向
Harf = 縮小帆布成一半
Double = 帆布放大雙倍
Pro = 鎖定自動設置
Width = 自訂帆布寬度
Height = 自訂帆布高度
Crop = 縮剪帆布圖層於自訂寬度和高度後
Resize = 重置帆布大小於自訂寬度和高度後
StoreDepthHistory = 保存深度的記錄
DeleteDepthHistory = 解除記錄返回正常
用於黑白圖來遮罩在ZBrush取稱為Alphas
阿爾法可以在菜單上的Alphas選擇,或在zbrush帆布左邊點工具欄上的Alphas圖標就彈出阿爾法小圖視窗.
Import = 阿爾法能輸入的圖檔格式BMP,PSD,JPG或pict.如果您輸入彩色圖像,自動轉換成黑白.
Export = 輸出格式BMP,PSD或pict.
Ep = 如按下,輸出的,是包括修改過的阿爾法圖.如果沒按,輸出的將是原來的阿爾法.
DE Options = 彈出Displacement Exporter輸出選項視窗.能選擇輸出TIFF格式或修改,能供其它3D軟件用的移置貼圖.
DExporter = 輸出的是目前DE Options選定的Alpha.,是沒有修改選項而直接輸出TIFF格式.
滑桿 = 切換alphas選擇
R = 當選用過多種Alpha會顯示在視框上,點擊它就能把顯示的清除掉.
Blur = 調節以使阿爾法模糊使用.負值將激化清晰.
Noise = 增加粗點在阿爾上. Max = 自動強置白色和黑的部分.
MidValue = 調節不符合標準圖,或只有50%灰色並沒有移置感的圖.
Rf = 調節強度集中在中心,使得邊緣是模糊的.
Intensity = 調節阿爾法細膩和強度.
Contrast = 調節阿爾法光暗對比.
Alphaadjust = 點擊展開控制,以曲線調節阿爾發的光亮強度.
Flip H = 翻轉阿爾法由左至右 Flip V = 翻轉阿爾法由上至下.
Rotate = 每次點擊以90度旋轉. Invers = 阿爾法由陽轉陰.
阿爾法轉變成物件
MRes = 調節網格 MDep = 調節厚度
MSm = 調節光滑 DblS = 雙面(當打開的)
Make 3D = 制作三維物件.
阿爾法轉變成貼圖
Make Tx = 制作貼圖.
Make St = 選定Alpha點擊出遮罩(Stencil)來控制遮蓋范圍.
Make Modified Alpha = 創建修改後的阿爾法.
Zbrush制作阿爾法
Cc = 此選項是聯同cropandfill按鈕,然後只有當目前繪圖區是和阿爾法相同的大小.按鈕是打開時,點擊cropandfill將明確顏色信息.
CropAndFill = 當點擊,自動縮放至於阿爾法圖檔大小和染上選擇的顏色在帆布區(Cc打開的).
GrabDoc = 對目前在帆布上的圖檔制造出一個新的阿爾法.
Alpha Depth Factor = 調節影響強度對於點擊cropandfill.
菜單上的圖層工能只實用於在2.5D繪畫上.而3D專屬圖層是在菜單的Tool裡.
滑鼠雙擊 = 顯示或關閉圖層, 滑鼠單擊 = 選擇圖層
Clear = 清除圖層上的圖像
Fill = 填滿顏色在圖層
Delete = 刪掉圖層
Create = 創建圖層
Dup = 復制所選擇的圖層
<< = 選擇圖層前移
>> = 選擇圖層後移
Mrg = 圖層結合
Bake = 選擇圖層,烘焙位移效果(先調節圖像位移後)
B Blend = 烘焙清晰調置
Flip H = 左右倒反
Flip V = 上下倒反
W = 重複圖像模式
Displace H = 左右圖像位移調置
Displace V = 上下圖像位移調置
Displace Z = 前方圖像位移調置
Auto Select = 自動選擇圖層