1 ZBrush教程制作古羅馬女孩2/3 周六 3月 05, 2011 7:36 am
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21.眉骨部分:讓眉骨部位向上突起,确定眉毛的形狀,并且讓眼窩顯得深陷。這樣眼眶形态就做出來了。
圖21
22.修正後的效果如下圖:
圖22
提示:
Zbrush作爲雕刻軟件,它更注重制作者對于大體比例的把握和細節結構的觀察能力。在保證标準大體比例的前提下,細節制作越精準,最終效果會越傳神。
人頭的比例和結構需要平時積累人體結構的知識,多繪畫一些人物,或者做一些雕刻的練習,對頭部造型的認識會慢慢提升。
造型的訓練是做好模型的基礎,所有優秀的建模人員都會抓緊時間來訓練自己的造型能力。
上一篇教程主要講解了在ZBrush軟件中雕刻角色的内容。本篇教程講解靜幀作品的制作的第二個流程:貼圖制作。本次教程制作角色貼圖使用了
ZBrush軟件的一個插件:ZApplink。它在ZBrush官網上可以下載到。使用這個插件,會比傳統的繪制貼圖更爲方便和簡捷。
1.使用ACDSee打開一張要使用的貼圖素材,最好是正面,角度與ZBrush中的模型角度基本一緻。然後,選擇特寫的眼睛部位,讓角色模型的眼部和貼圖的眼部大小基本相同。
圖1-1
圖1-2
2.安裝ZApplink插件後,點擊文檔打開的面闆就會有ZApplink按鈕。鼠标經過此按鈕,就會有文字性的提示。點擊,啓動ZApplink插件。
圖2
3.點擊ZApplink按鈕後會出現是否啓用插件繪制貼圖的功能面闆。點擊Enable Polygon Colorise按鈕,啓用多邊形顔色繪制。
圖3
4.這時會彈出以下面闆。去掉羽化(fade)選項,然後點擊設置目标軟件(set target app)按鈕。
圖4
5.ZBrush會提示選擇另外一個軟件作爲目标軟件。然後在桌面上找到PS的圖标選中,點擊打開,這時PS就作爲目标軟件存在了。
圖5-1
圖5-2
6.點擊drop now按鈕,顯示系統自動切換到目标軟件中。
圖6-1
圖6-2
7.在打開的PS軟件中,自動會有三個圖層。然後再拖入一個貼圖素材的圖層。由于之前做過貼圖大小與模型大小對齊的操作,所以這裏大小基本是一緻的,隻要對齊位置就可以。
圖7
8.新建一個圖層,沿着模型的眼眉部位,繪制一個基本形狀。如下圖:
圖8
9.在貼圖素材的圖層添加一個液化效果。
圖9
10.進入液化面闆後,勾選右下角的show backdrop,要一點顯示剛才繪制的眼眉基本形狀的圖層。因爲液化貼圖的目的就是要貼圖和模型的形狀結構一緻。
圖10
11.貼圖和模型結構的差距可使用液化工具調整。液化後的效果如圖11-2。
圖11-1
圖11-2
12.由于角色的眼睫毛不是使用貼圖來完成,而是在Maya中建模完成的。所以,要在貼圖中去掉眼睫毛。
在貼圖素材中,選取一個眼皮區域(選擇閉眼時的眼皮區域會更好,可以更好地分離眼睫毛),貼到新圖層上。
使用自由變形工具調整眼皮形狀,最後效果如下圖:
圖12
13.用橡皮擦工具擦掉不需要的部分,完成了眼皮部位的制作。這樣,在去掉眼睫毛的同時也修正了之前由于液化貼圖而造成的眼皮結構扭曲的問題。最終效果如下:
圖13
14.合并貼圖圖層,最後剩餘三個圖層。原因是:最先從ZBrush跳入PS後的圖層數量要和貼圖制作完成後再次跳入ZBrush時的圖層數量一樣,才能讓導入ZBrush的貼圖正常使用。然後保存PS文件,注意不要另存爲PS文件,直接保存就行。否則可能會出錯。
圖14
15.切換到ZBrush軟件時,會彈出一個面闆,點擊Re-Enter ZBrush按鈕。如果沒有此按鈕,說明之前操作有問題,需要返回改正。
圖15
16.再點擊PICK UP NOW按鈕,返回到ZBrush軟件中。ZBrush中的效果如圖16-2:
圖16-1
圖16-2
17.給模型賦予一個白色材質。
圖17
18.賦完材質後,在右邊的UV MAP菜單下設置UV的大小爲4096。UV的大小也是以後貼圖的大小。
圖18
19.在右邊Texture Map菜單下點擊Texture On按鈕,生成貼圖。
圖19
20.點擊Clone Txtr按鈕,克隆一張貼圖。原因是生成的貼圖屬于ZBrush軟件,不能更改和使用到其他地方,必須要克隆一張,才能使用。
圖20
21.克隆完成後,貼圖保存在左邊。點擊左邊的貼圖圖案,就可以看到貼圖的屬性。
圖21
22.導出貼圖,供之後在PS軟件中的貼圖繪制使用。如果導出的貼圖是供Maya使用,則需要在導出貼圖前先垂直翻轉貼圖。點擊Flip V按鈕翻轉,翻轉貼圖是因爲ZBrush和Maya兩款軟件的縱向坐标相反。
圖22
23.到這裏,整個貼圖在三款軟件中相互切換的流程就全部結束了。隻要繼續在PS中完成整張貼圖的繪制,最後導出供Maya使用即算完成。
下面繼續回到PS中,講解如何拼接式的完成整張貼圖。
按照制作眼眉部位貼圖的方法完成額頭貼圖的制作。然後将分别導出的兩張貼圖在PS中做拼接。
圖23
24.以眼眉貼圖爲基準,正确擺放額頭貼圖的位置,然後使用橡皮擦擦掉除額頭以外的部分或者使用蒙版遮掉沒用的地方。
貼圖間的無縫拼接在于完成額頭和眼眉部分的貼圖素材是同一張圖,所以中間銜接部分不會有細縫或者别扭的地方。
最後填補由于投射造成的缺失部分,也可在所有貼圖拼接完成後填補。
圖24
25.同理制作UV的其他部分貼圖,然後在PS中拼接。拼接完成後填補UV投射缺失的地方。
圖25-1
圖25-2
26.拼接完成後的最終效果如下圖:
圖26
沒有繪制的地方是因爲在角色後腦部分,特寫角色的時候不會露出後腦的頭皮。所以,減省時間可以不做。
上一篇教程重點講述了貼圖繪制的整個流程。本篇講述角色剩餘模型的制作和其餘的流程。一張靜幀作品需要一個正确合理的流程才能完成好。本篇重在講解流程,其他模塊的技術會在今後的教程中詳細涉及。
1.首先将模型導入Maya中後,要給模型添加眼球。眼球模型的制作要按照眼球的結構去做,不然眼球的最終效果會顯得無神。将眼球分成兩塊模型來模拟眼球。
圖1-1 眼球生物結構
圖1-2 内部:瞳孔位置向内凹的球體]
圖21
22.修正後的效果如下圖:
圖22
提示:
Zbrush作爲雕刻軟件,它更注重制作者對于大體比例的把握和細節結構的觀察能力。在保證标準大體比例的前提下,細節制作越精準,最終效果會越傳神。
人頭的比例和結構需要平時積累人體結構的知識,多繪畫一些人物,或者做一些雕刻的練習,對頭部造型的認識會慢慢提升。
造型的訓練是做好模型的基礎,所有優秀的建模人員都會抓緊時間來訓練自己的造型能力。
上一篇教程主要講解了在ZBrush軟件中雕刻角色的内容。本篇教程講解靜幀作品的制作的第二個流程:貼圖制作。本次教程制作角色貼圖使用了
ZBrush軟件的一個插件:ZApplink。它在ZBrush官網上可以下載到。使用這個插件,會比傳統的繪制貼圖更爲方便和簡捷。
1.使用ACDSee打開一張要使用的貼圖素材,最好是正面,角度與ZBrush中的模型角度基本一緻。然後,選擇特寫的眼睛部位,讓角色模型的眼部和貼圖的眼部大小基本相同。
圖1-1
圖1-2
2.安裝ZApplink插件後,點擊文檔打開的面闆就會有ZApplink按鈕。鼠标經過此按鈕,就會有文字性的提示。點擊,啓動ZApplink插件。
圖2
3.點擊ZApplink按鈕後會出現是否啓用插件繪制貼圖的功能面闆。點擊Enable Polygon Colorise按鈕,啓用多邊形顔色繪制。
圖3
4.這時會彈出以下面闆。去掉羽化(fade)選項,然後點擊設置目标軟件(set target app)按鈕。
圖4
5.ZBrush會提示選擇另外一個軟件作爲目标軟件。然後在桌面上找到PS的圖标選中,點擊打開,這時PS就作爲目标軟件存在了。
圖5-1
圖5-2
6.點擊drop now按鈕,顯示系統自動切換到目标軟件中。
圖6-1
圖6-2
7.在打開的PS軟件中,自動會有三個圖層。然後再拖入一個貼圖素材的圖層。由于之前做過貼圖大小與模型大小對齊的操作,所以這裏大小基本是一緻的,隻要對齊位置就可以。
圖7
8.新建一個圖層,沿着模型的眼眉部位,繪制一個基本形狀。如下圖:
圖8
9.在貼圖素材的圖層添加一個液化效果。
圖9
10.進入液化面闆後,勾選右下角的show backdrop,要一點顯示剛才繪制的眼眉基本形狀的圖層。因爲液化貼圖的目的就是要貼圖和模型的形狀結構一緻。
圖10
11.貼圖和模型結構的差距可使用液化工具調整。液化後的效果如圖11-2。
圖11-1
圖11-2
12.由于角色的眼睫毛不是使用貼圖來完成,而是在Maya中建模完成的。所以,要在貼圖中去掉眼睫毛。
在貼圖素材中,選取一個眼皮區域(選擇閉眼時的眼皮區域會更好,可以更好地分離眼睫毛),貼到新圖層上。
使用自由變形工具調整眼皮形狀,最後效果如下圖:
圖12
13.用橡皮擦工具擦掉不需要的部分,完成了眼皮部位的制作。這樣,在去掉眼睫毛的同時也修正了之前由于液化貼圖而造成的眼皮結構扭曲的問題。最終效果如下:
圖13
14.合并貼圖圖層,最後剩餘三個圖層。原因是:最先從ZBrush跳入PS後的圖層數量要和貼圖制作完成後再次跳入ZBrush時的圖層數量一樣,才能讓導入ZBrush的貼圖正常使用。然後保存PS文件,注意不要另存爲PS文件,直接保存就行。否則可能會出錯。
圖14
15.切換到ZBrush軟件時,會彈出一個面闆,點擊Re-Enter ZBrush按鈕。如果沒有此按鈕,說明之前操作有問題,需要返回改正。
圖15
16.再點擊PICK UP NOW按鈕,返回到ZBrush軟件中。ZBrush中的效果如圖16-2:
圖16-1
圖16-2
17.給模型賦予一個白色材質。
圖17
18.賦完材質後,在右邊的UV MAP菜單下設置UV的大小爲4096。UV的大小也是以後貼圖的大小。
圖18
19.在右邊Texture Map菜單下點擊Texture On按鈕,生成貼圖。
圖19
20.點擊Clone Txtr按鈕,克隆一張貼圖。原因是生成的貼圖屬于ZBrush軟件,不能更改和使用到其他地方,必須要克隆一張,才能使用。
圖20
21.克隆完成後,貼圖保存在左邊。點擊左邊的貼圖圖案,就可以看到貼圖的屬性。
圖21
22.導出貼圖,供之後在PS軟件中的貼圖繪制使用。如果導出的貼圖是供Maya使用,則需要在導出貼圖前先垂直翻轉貼圖。點擊Flip V按鈕翻轉,翻轉貼圖是因爲ZBrush和Maya兩款軟件的縱向坐标相反。
圖22
23.到這裏,整個貼圖在三款軟件中相互切換的流程就全部結束了。隻要繼續在PS中完成整張貼圖的繪制,最後導出供Maya使用即算完成。
下面繼續回到PS中,講解如何拼接式的完成整張貼圖。
按照制作眼眉部位貼圖的方法完成額頭貼圖的制作。然後将分别導出的兩張貼圖在PS中做拼接。
圖23
24.以眼眉貼圖爲基準,正确擺放額頭貼圖的位置,然後使用橡皮擦擦掉除額頭以外的部分或者使用蒙版遮掉沒用的地方。
貼圖間的無縫拼接在于完成額頭和眼眉部分的貼圖素材是同一張圖,所以中間銜接部分不會有細縫或者别扭的地方。
最後填補由于投射造成的缺失部分,也可在所有貼圖拼接完成後填補。
圖24
25.同理制作UV的其他部分貼圖,然後在PS中拼接。拼接完成後填補UV投射缺失的地方。
圖25-1
圖25-2
26.拼接完成後的最終效果如下圖:
圖26
沒有繪制的地方是因爲在角色後腦部分,特寫角色的時候不會露出後腦的頭皮。所以,減省時間可以不做。
上一篇教程重點講述了貼圖繪制的整個流程。本篇講述角色剩餘模型的制作和其餘的流程。一張靜幀作品需要一個正确合理的流程才能完成好。本篇重在講解流程,其他模塊的技術會在今後的教程中詳細涉及。
1.首先将模型導入Maya中後,要給模型添加眼球。眼球模型的制作要按照眼球的結構去做,不然眼球的最終效果會顯得無神。将眼球分成兩塊模型來模拟眼球。
圖1-1 眼球生物結構
圖1-2 内部:瞳孔位置向内凹的球體]